In Nomine Satanis: Fire & Ice
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 Chastety [Fiche de personnage] Empty Chastety [Fiche de personnage]

Dim 15 Mai - 21:55
Mary Poppers Aka Chastety, démone du sexe
Stagiaire de la demi-molle

 Chastety [Fiche de personnage] Gamer-11
Caractéristiques
Force            1
Agilité           4
Perception   2
Présence     6
Volonté        3
Foi                2

PP: 8          PF: 5

Seuils de Blessures
BL=3 / BG=6 / BF=9 / MS=12

Talents
Acrobatie              3
Aisance sociale   7
Athlétisme            2
Baratin                   6
Corps à corps      2
Défense                3
Discrétion            2
Discussion          3
Intimidation         2
Kamasutra          3
Seduction           7
Influenceuse YouPorn 4
Oublier d'éteindre ses "joujou" 4

Contact: Deprofundis (démon de la Terre) 4

Récupération: 1 PP par heure, triplée lors d'actes sexuels
Promotion: +1 PA par cinquante orgasmes reçu ou donné, ou pour "voir la vierge", c'est à dire coucher avec un ange (c'est officiellement interdit!!!)

Pouvoirs
Cauchemar         1
Charme               2
Orgasme mortel  1+
Peur                   1

Cauchemar: 3pp l'activation; pouvoir de type attaque mentale (malus de -2 en Volonté pour y résister); portée mentale sans ligne de vue.
Le personnage peut hanter les rêves d'une personne endormie. Il n'est pas nécessaire de voir sa victime au moment de l'attaque, mais il faut au moins l'avoir vue de près au moins une fois dans la journée. Le personnage effectue un test en opposition à la Volonté-2 de sa victime. Si le jet est réussie, la victime se réveille en sueur et incapable de se rendormir avant un nombre d'heure égal à la MR (chiffre centaine). En outre elle subit un malus de -2 colonnes à toutes ses actions physiques ou mentales pendant la journée suivante.
Il faut une demi-heure au personnage pour transformer le rêve de sa victime en cauchemars, pendant laquelle son corps est sans défense. Si la victime se réveille avant que se temps ne soit écoulé, le personnage doit faire un test de Volonté pour pas se retrouver coincé dans la marche des rêves et des cauchemars.

Charme4pp l'activation; pouvoir de type attaque mentale (Volonté pour y résister); portée très courte.
Le personnage peut se faire des amis magiquement. Il effectue un test de pouvoir résisté à la Volonté de sa cible. Si le test est réussie, la victime est sous le charme magique pendant un temps dépendant de la MR (chiffre centaine) du test de pouvoir. Un test de talent "aisance sociale" ou "séduction" réussie avant l'utilisation du pouvoir permet d'y additionner la MR du test de talent à celle du pouvoir.
0-3: 1D6 minutes
4-6: 1D6 heures
7-9: 1D6 jours
10 ou plus: permanent
Un personnage charmé fera tout ce qu'elle peut pour plaire au personnage. Un charme n'est pas une domination et ne permet pas d'imposer des actions attentant à la vie de la victime ou contraire à ses convictions les plus fortes. Si un charme est utilisé en combat, la victime s'arrête d'attaquer le personnage, mais peut continuer d'autres adversaires. Charme ne fonctionne pas sur les animaux.

Orgasme Mortel3pp l'activation; pouvoir de type spirituel (Chance/Foi pour y résister); portée spéciale: rapport sexuel.
Cette attaque spirituelle permet de tuer sur le coup un partenaires au cours d'une relation sexuelle. La victime doit être en train de jouir (ce pouvoir ne fournit que l'aspect "mortel", le côté "orgasme" est à obtenir à la force du poignet). Si le personnage réussit le test, la victime subit une Mort Subite (un docteur diagnostiquera un infarctus). Un test de talent Kamasutra réussit durant le rapport permet d'obtenir un bonus de colonnes égal à la MR (chiffre centaine) du test de talent pour lancer le pouvoir.
Au lieu de tuer sa victime, le personnage peut choisir d'en faire un esclave sexuel, qui est alors sous sa botte. Elle est dans ce cas considéré comme Charmé de façon permanente, du moins tant qu'elle peut profiter des faveurs sexuels du personnages au moins une fois par semaine.

Peur1pp l'activation; pouvoir de type attaque mentale (Volonté pour y résister); portée courte.
Le personnage peut effrayer la cible. Si le test est réussit est que la MR est inférieure à 4, la victime à un moment d'hésitation et doit passer son prochain tour; si la MR est supérieure à 4 la victime est paniqué pendant 1D6 minutes et doit voir l'effet de sa peur (voir plus bas). Un test de talent Intimidation réussit permet d'ajouter la MR (chiffre des centaines) à celle du test de pouvoir.
Effet des peurs (lancer 1d6):
1-2 Tétanie: la victime se recroqueville sur elle-même dans un coin, en essayant de prétendre que la source de sa peur n'existe pas.
3-5 Fuite: la victime s'enfuit au mieux de ses possibilités et au plus loin possible de la source de sa peur.
6 Rage: la victime s'attaque furieusement à la source de sa peur.
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