In Nomine Satanis: Fire & Ice
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L'art de la Torgnole (prépare le Mercurochrome!) Empty L'art de la Torgnole (prépare le Mercurochrome!)

Lun 16 Mai - 13:11
Les Anges et les Démons ne sont pas que là pour se faire des bisous...

C'est comme un test normal avec les talents "Corps à corps/Combat/Tir"
Si le Défenseur est conscient de l'attaque et tente de parer/esquiver le coup, ça sera un test opposé normal. On comparera souvent le talent "Corps à corps/Combat/Tir" contre le talent "Défense" adverse.

Comme d'hab, il peut y avoir des colonnes de malus/bonus en fonction de la situation.
Une autre valeur pouvant influencer est la Précision d'une arme qui offre un bonus/malus de colonne.

Une fois qu'on sait si l'attaque est passé avec réussite, on calcule les dégâts comme suit: MR du test + Puissance de l'arme
Pour toutes les armes de corps à corps (et certaines armes de jets: arc, javelot, etc) on rajoute la Force de l'attaquant.
L'adversaire peut déduire la Protection de ses équipements de protection à ces dégâts.

Le petit "effet bonus" c'est que les dégâts peuvent être explosif
- en cas de double sur le D666 (ex: 233, 144, 422, etc) on double la valeur de dégâts
- en cas de tripe sur le D666 on triple la valeur de dégâts (un 111 ou  666 peut faire capoter tout cela néanmoins.)

Exemple: Chastety frappe un inspecteur des impôts avec son épée-godemichet rose (une relique sacré d'Andréalphus avec une précision de +3 et une puissance de +2).
Elle à 2 en corps à corps. Son arme lui procure un bonus de Précision de +3, ce qui lui passe son talent à 5.
L'inspecteur des impôts est prit au dépourvue face à cette arme inhabituelle, il n'a pas le réflexe de se défendre, Chastety fait donc un test normal. Un Ange se serait défendue lui, on aurait donc fait un test opposé en utilisant sa valeur de Défense.
Chastety lance le D666 est fait 433. Le test est réussit avec une MR de 4.
Elle calcule ses dégâts avec la formule [MR + Puissance de l'arme + sa Force] = [4+2+1] = 7. Vue que le jet du D666 comporté un double, on double les dégats, qui passent donc à 14!! L'inspecteur des impôts n'ayant pas d'armure ou de protection, il se prend donc un total de 14 point de dégâts.

Une fois que la valeur des dégâts finaux a été calculé, il est temps de voir comment cela va se traduire pour l'adversaire en terme de blessure.
Chaque personnage à une valeur de seuil de Blessure Légère (BL), de Blessure Grave (BG), de Blessure Fatale (BF) et de Mort Subite (MS)
Si la valeur de dégâts subit est au moins égale au seuil de BL de la cible (mais inférieur à celui de BG), la cible subit une BL, etc, etc...

Exemple: les seuils de Blessures de Chastety sont: BL=3 / BG=7 / BF=10 / MS=14
Elle vient de se prendre une baffe d'un Ange lui collant 12 points de dégâts, ce qui lui provoque une Blessure Fatale (BF)

On peut se prendre autant de blessures que possible (bon forcément on peut se manger qu'une seule et unique Mort Subite...).
Chaque type de blessure fait néanmoins perdre des Points de Fatigues. Quand on perd tout ses PF on tombe Inconscient.

L'art de la Torgnole (prépare le Mercurochrome!) Blessu10


Dernière édition par Admin le Dim 25 Sep - 9:30, édité 2 fois
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L'art de la Torgnole (prépare le Mercurochrome!) Empty Re: L'art de la Torgnole (prépare le Mercurochrome!)

Lun 16 Mai - 13:27
Bon une fois la torgnolle passé et avoir compté le nombres de côtes cassés, on essaye de voir comment se passe la guérison Very Happy

On a soit la bonne vieille guérison naturelle (un doliprane et au lit!)
L'art de la Torgnole (prépare le Mercurochrome!) Gue110

Mais quand on est un Ange ou un Démon, on a pas forcément envie d'attendre !
On peut se régénérer en 1 secondes en dépensant des Points de Pouvoirs en fonction de la gravités de chaque blessures.
BL = 1 PP
BG = 2 PP
BF = 4 PP
MS = 12 PP


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